Saskaņā ar IDC “Globālā AR/VR austiņu tirgus ceturkšņa izsekošanas ziņojumu, 2021. gada 4. ceturksnis”, globālās AR/VR austiņu piegādes 2021. gadā sasniegs 11,23 miljonus vienību, kas ir par 92,1 % vairāk nekā iepriekšējā gadā, no kurām tiks piegādātas VR austiņas. Apjoms sasniedza 10,95 miljonus vienību, no kurām Oculus daļa sasniedza 80 %. Tiek lēsts, ka 2022. gadā globālās VR austiņu piegādes būs 15,73 miljoni vienību, kas ir par 43,6 % vairāk nekā iepriekšējā gadā.
IDC uzskata, ka 2021. gadā AR/VR uz galvas montējamo displeju tirgus atkal piedzīvos strauju izaugsmi pēc 2016. gada. Salīdzinot ar laiku pirms pieciem gadiem, aparatūras aprīkojuma, tehniskā līmeņa, satura ekoloģijas un radīšanas vides ziņā tas ir ievērojami uzlabojies, nozares ekoloģija ir veselīgāka un nozares pamati ir stabilāki.
Tomēr, ņemot vērā VR nozares vēlo sākumu, dažādu ražotāju produktu līnijas nav garas. No globālā tirgus viedokļa Oculus Quest sērija un Sony PSVR sērija joprojām ir līderi. Tajā pašā laikā spēles joprojām ir VR austiņu galvenā tēma šajā posmā.
Ņemiet, piemēram, Oculus satura veikalu — lielākā daļa tā piedāvāto lietojumprogrammu ir saistītas ar spēlēm. Savukārt Sony PSVR ir spēļu aksesuārs Sony PlayStation konsolei.
Saskaņā ar ārvalstu tirgus izpētes aģentūru sniegto publisko informāciju, 2018. gadā PS4 pārdošanas apjomi Amerikas Savienotajās Valstīs ieņēma pirmo vietu pasaulē ar vairāk nekā 30 miljoniem vienību, kas atbilst vienai trešdaļai no kopējā pasaules pārdošanas apjoma. Otrais lielākais pārdošanas apjoms pasaulē bija Japānā ar 8,3 miljoniem vienību, Vācijā un Apvienotajā Karalistē ar attiecīgi 7,2 miljoniem un 6,8 miljoniem vienību.
Objektīvi runājot,VR spēlestiešām ir lietojumprogrammas, kas vislabāk atspoguļo iegremdēšanās un pieredzes sajūtuVR ierīcesNo otras puses, spēles ir arī ātrākais veids, kā realizēt naudas plūsmu un atdot to pašreizējam VR patērētājam.
Tomēr vietējā tirgū mobilo spēļu spēlētāji ir galvenie spēļu spēlētāji, un spēļu konsoļu spēlētāji vienmēr ir mazākumā.
Tas ir novedis arī pie tā, ka spēļu konsoles, kas savienotas pārī ar VR austiņām, ir ļoti izplatītas ārzemju mājas izklaides scenārijos, taču tās nav galvenais pieprasījums vietējā tirgū.
Pašlaik spēļu scenāriju ziņā vietējie zīmoli, visticamāk, izmanto preferenciālu politiku, lai piesaistītu lietotājus. 2021. gadā vietējā VR all-in-one tirgus C-gals veidos 46,1%.
Ņemot par piemēru vietējo patērētāju līmeņa VR austiņu ražotāju Pico, kad tas laidīs klajā jaunākās paaudzes Pico Neo3, tas uzsāka pasākumu “180 dienu reģistrēšanās un puse cenas”. Pēc austiņu aktivizēšanas lietotāji var spēlēt VR spēles pusstundu katru dienu 180 dienas, lai saņemtu atpakaļ pusi no pirkuma cenas.
Runājot par iQIYI VR austiņām IQiyu VR, tās tieši samazināja 30 galveno VR spēļu, kuru vērtība ir gandrīz 2000 juaņu, cenu līdz 0 juaņām un uzsāka kampaņu “300 dienu reģistrēšanās un pilnīga samaksa” konkrētiem modeļiem.
Lai gan ierobežota laika bezmaksas spēles var būt līdzeklis, lai piesaistītu lietotājus VR austiņām, vissvarīgākais VR austiņām ir izkļūt no spēļu lietotāju grupas un nodrošināt populārāku “neaizstājamu” pieredzi.
Tomēr, pateicoties metaversa koncepcijai, nākotnē Ķīnas tirgū notiks daudzas izmaiņas.
IDC analītiķi norādīja, ka Ķīnas tirgū ir paātrinājies galveno zīmolu jaunu produktu izlaišanas temps, cenas ir ievērojami kritušās, aparatūras ražotāji ir palielinājuši ieguldījumus satura ekoloģijā, dažādojuši mārketinga modeļus un dažādojuši pārdošanas kanālus.
Nozares pārstāvji žurnālistiem pastāstīja, ka, lai gan Oculus Quest 2 vēl nav ienācis Ķīnas tirgū, lai atbrīvotu vietu vietējo zīmolu attīstībai, lai konkurētu ar Oculus, Sony un citiem uzņēmumiem, ir jāturpina pielikt pūles VR satura ekoloģijas veidošanā, lai iegūtu lielāku ietekmi jaunajā konkurences vidē.
Publicēšanas laiks: 2022. gada 22. aprīlis



