Saskaņā ar IDC globālo AR/VR austiņu tirgus ceturkšņa izsekošanas ziņojumu, 2021. gada 4. ceturksnis, globālā AR/VR austiņu piegāde 2021. gadā sasniegs 11,23 miljonus vienību, kas ir par 92,1% vairāk nekā iepriekšējā gadā, no kuriem VR austiņas būs nosūtīts Apjoms sasniedza 10,95 miljonus vienību, no kuriem Oculus daļa sasniedza 80%. Tiek lēsts, ka 2022. gadā globālā VR austiņu piegāde būs 15,73 miljoni vienību, kas ir par 43,6% vairāk nekā iepriekšējā gadā.
IDC uzskata, ka 2021. gads būs gads, kad pēc 2016. gada AR/VR uz galvas montējamo displeju tirgus atkal eksplodēs. Salīdzinājumā ar pirms pieciem gadiem aparatūras aprīkojuma, tehniskā līmeņa, satura ekoloģijas un izveides vides ziņā salīdzinājumā ar pieciem gadiem. Līdz ar būtisku uzlabojumu nozares ekoloģija ir veselīgāka un nozares pamats ir stabilāks.
Taču, ņemot vērā VR industrijas novēlošanos, dažādu ražotāju produktu līnijas nav garas. No globālā tirgus viedokļa Oculus Quest sērija un Sony PSVR sērija joprojām ir trases līderi. Tajā pašā laikā spēles joprojām ir galvenā VR austiņu aina šajā posmā.
Kā piemēru ņemiet Oculus satura veikalu, lielākā daļa tā nodrošināto lietojumprogrammu ir saistītas ar spēlēm. Kas attiecas uz Sony PSVR, tas ir spēļu aksesuārs Sony PlayStation.
Saskaņā ar ārvalstu tirgus izpētes aģentūru sniegto publisko informāciju 2018. gadā PS4 pārdošanas apjomi Amerikas Savienotajās Valstīs ieņēma pirmo vietu pasaulē ar vairāk nekā 30 miljoniem vienību, kas atbilst vienai trešdaļai no kopējā pasaules pārdošanas apjoma. Tā pārdošanas apjomi ieņēma otro vietu pasaulē Japānā ar 8,3 miljoniem vienību, Vācijā un Apvienotajā Karalistē attiecīgi ar 7,2 miljoniem un 6,8 miljoniem vienību.
Objektīvi runājot,VR spēlespatiešām ir lietojumprogrammas, kas vislabāk atspoguļo iedziļināšanās un pieredzes sajūtuVR ierīces; no otras puses, spēles ir arī ātrākais veids, kā realizēt naudas plūsmu un atgriezt naudas plūsmu pašreizējā VR patērētāja galā.
Tomēr vietējā tirgū mobilo spēļu spēlētāji ir galvenie spēļu spēlētāji, un spēļu konsoļu spēlētāji vienmēr ir mazākumā.
Tas ir arī novedis pie tā, ka spēļu konsoles, kas savienotas pārī ar VR austiņām, ir ļoti izplatītas ārzemju mājas izklaides scenārijos, taču tās nav galvenais pieprasījums vietējā tirgū.
Pašlaik, runājot par spēļu scenārijiem, vietējie zīmoli, visticamāk, izmantos preferenciālas politikas, lai piesaistītu lietotājus. 2021. gadā vietējā VR viss-vienā tirgus C gals veidos 46,1%.
Par piemēru ņemot vietējo patērētāju klases VR austiņu ražotāju Pico, kad tas laiž klajā jaunākās paaudzes Pico Neo3, tas uzsāka pasākumu “180 dienu reģistrēšanās un par puscenu”. Pēc austiņu aktivizēšanas lietotāji var spēlēt VR spēles pusstundu katru dienu 180 dienas, lai atgūtu pusi no pirkuma cenas.
Kas attiecas uz iQIYI VR austiņām IQiyu VR, tās tieši samazināja 30 galveno VR spēļu skaitu gandrīz 2000 juaņu vērtībā līdz 0 juaņam un uzsāka kampaņu “300 dienu reģistrēšanās un pilna samaksa” konkrētiem modeļiem.
Lai gan ierobežota laika bezmaksas spēles var būt līdzeklis lietotāju piesaistīšanai VR austiņām, VR austiņām vissvarīgākais ir izkļūt no spēļu lietotāju grupas un nodrošināt populārāku “neaizvietojamu” pieredzi.
Tomēr, pateicoties metaversuma koncepcijai, Ķīnas tirgū nākotnē būs daudz izmaiņu
IDC analītiķi sacīja, ka Ķīnas tirgū ir paātrinājies galveno zīmolu jaunu produktu izlaišanas temps, cenas ir ievērojami samazinājušās, aparatūras ražotāji ir palielinājuši ieguldījumus satura ekoloģijā, daudzveidīgos mārketinga modeļos un daudzveidīgos pārdošanas kanālos.
Nozares speciālisti žurnālistiem sacīja, ka, lai gan Oculus Quest 2 vēl nav ienācis Ķīnas tirgū, lai atbrīvotu vietu vietējo zīmolu attīstībai, lai konkurētu ar Oculus, Sony un citiem uzņēmumiem, ir jāturpina pielikt pūles VR izveidē. satura ekoloģija , lai jaunajā konkurences vidē būtu vairāk balss.
Publicēšanas laiks: 22.04.2022